[ad_1]
Sejak tahun 1975, video game telah mencoba meniru pengalaman memainkan game role-playing meja paling terkenal di dunia, Dungeons & Dragons. Permainan pena dan kertas sebenarnya belum ada selama lebih dari satu tahun ketika seorang mahasiswa di Universitas Illinois menciptakannya Penjara Bawah Tanah pada sistem PLATO IV. Lima puluh tahun kemudian, game yang terinspirasi D&D memenangkan penghargaan dan membentuk industri ini. Namun, tidak semuanya dapat menangkap pengalaman kampanye D&D di atas meja. Atau setidaknya, tidak ada yang melakukannya sebaik itu Pasang Surut Esoterik memiliki. Game ini merupakan penghormatan terhadap sejarah CRPG yang tidak dibebani oleh nostalgia namun menatap masa depan genre tersebut dengan berani.
Dikembangkan oleh Christoffer Bodegård dan diterbitkan oleh Raw Fury (dari Pangeran Biru popularitas), Pasang Surut Esoterik adalah CRPG yang memakainya Disko Elysium inspirasi di lengan bajunya. Sama seperti kesuksesan ZA/UM di tahun 2019, Pasang Surut Esoterik adalah tentang dialog dan pilihan yang Anda buat. Menghindari sistem pertarungan tradisional, kedua game ini mengandalkan pemeriksaan keterampilan dan diskusi untuk menyelesaikan situasi berbahaya, seperti perkelahian atau jebakan. Namun, Pasang Surut Esoterik menampilkan sistem pertarungan semu berbasis giliran, di mana Anda dapat memilih tindakan melalui opsi dialog atau menggunakan mantra, sementara lawan akan menimbulkan kerusakan pada protagonis, Ulama, dan kelompoknya.
Pasang Surut Esoterik memberikan Cleric (jangan bingung dengan The Cleric, yang bisa Anda jadikan jika Anda benar-benar merangkul klerikalitas Anda dengan mengulangi kepada semua orang bahwa Anda, memang, The Cleric), penyebaran klasik kemampuan D&D: Kekuatan, Ketangkasan, Konstitusi, Kecerdasan, Kebijaksanaan, dan Karisma. Yang menarik adalah statistik ini, selain memberikan bonus untuk pemeriksaan keterampilan, masing-masing mewakili faksi politik yang berbeda di kota Norvik. Dengan berinteraksi dengan dunia luar, dan lebih mengutamakan satu negara dibandingkan negara lain, pandangan politik Anda juga menjadi lebih selaras. Anda mungkin merasakan tarikan nasionalisme Norvikan untuk mempertaruhkan klaim maskulinitas Anda, atau mungkin Anda percaya bahwa kapitalisme perdagangan bebas dari kaum Freestrider adalah satu-satunya jalan menuju masa depan yang cerah dan berkelimpahan. Karisma adalah satu-satunya negara yang tidak selaras, karena mewakili pandangan “apolitis” dari seorang oportunis. Setelah bermain D&D selama 20 tahun, saya mulai melihat statistik hanya sebagai alat untuk membangun sesuatu yang spesifik, jadi sungguh menyegarkan untuk menyaksikan pendekatan baru terhadap salah satu aspek inti dari game ini.
Meskipun terdapat perbedaan mekanis yang jelas, Pasang Surut Esoterik terasa seperti pengalaman D&D terdekat yang pernah saya alami dalam video game, mungkin selamanya. Salah satu alasan utamanya adalah pengetahuan yang mendalam dan luas yang diciptakan oleh Bodegård, yang didasarkan pada kampanye D&D “homebrew” miliknya (artinya latar, cerita, dan karakternya asli dan tidak berdasarkan produk yang diterbitkan). Pantai Esoterik adalah salah satu latar fantasi paling menarik yang pernah saya jelajahi. Premisnya sangat sederhana: Ini adalah dunia kosong yang diciptakan oleh makhluk misterius bernama JOR, yang kemudian diisi dengan makhluk-makhluk yang datang dari berbagai alam eksistensi.
“Lapangan di balik The Esoteric Coast sebagai latarnya adalah dapat berisi apa pun yang disukai DM dan para pemain,” tulis Bodegård dalam catatan pengembangnya. “Lihatlah seperti ini: jika Anda membuat pengaturan homebrew Anda sendiri, dan Anda memasukkan Orc ke dalamnya, jenis Orc apa yang Anda gunakan? Tolkien? Warcraft? 40K? Anda akan selalu terinspirasi oleh sesuatu. Anda tidak akan pernah menjadi sepenuhnya orisinal. Ketika saya membuat homebrew saya – The Esoteric Coast – saya hanya ingin alasan mengapa tidak ada yang orisinal, dan menemukan orisinalitas dalam alasan itu.” Ini sangat mirip dengan setting D&D hebat lainnya, Planescape, dan Bodegård mengaku juga terinspirasi olehnya.
D&D memberi kami RPG terbaik sepanjang masa, lalu meninggalkan dunianya
Meskipun Planescape: Torment mendapat pujian kritis, game D&D tidak pernah kembali ke pengaturan itu
Permainan ini hanya menunjukkan sebagian kecil dari dunia itu, kota Norvik, tapi itulah yang terjadi di sebagian besar kampanye D&D. Anda tidak akan pernah menjelajahi seluruh dunia. Namun jika Anda beruntung memiliki Dungeon Master yang baik, Anda akan merasakan gaung dunia itu di mana pun Anda berada, baik itu desa tanpa nama di hutan atau ibu kota kerajaan. Pasang Surut Esoterik hebat dalam hal ini, meskipun pengetahuannya terkadang terlalu berlebihan. Bagaimanapun, ini adalah permainan dengan lebih dari satu juta kata. Sulit untuk melacak semuanya saat sang Ulama mencoba memecahkan misteri kedai teh yang meledak lima hari sebelum pemilu demokratis pertama di Norvik. Kebetulan? Oh, dan kamu juga memulai permainan dengan bangun dari kematian, sebenarnya Pemandangan Pesawat: Siksaan fashion, dan dengan amnesia.
Saya tidak mengatakan bahwa game seperti Baldur's Gate tidak memiliki setting yang luas dan menarik, tentu saja, tapi ada masalah dengan itu. Hampir setiap game D&D resmi berlatarkan wilayah yang sama di dunia yang sama: Sword Coast of the Forgotten Realms. Saya sangat menyukai Realms dan permainan yang berlangsung di sana, tapi itu menjadi agak terlalu familiar. Impian setiap DM veteran adalah menciptakan dunianya sendiri; lagipula, Alam yang Terlupakan awalnya adalah pengaturan D&D buatan Ed Greenwood. Bermain game dalam kampanye homebrew adalah pengalaman unik bagi pemain D&D. Anda merasa bahwa dunia ini tidak lengkap, tetapi dalam arti yang baik: Biasanya, ada banyak area abu-abu yang menunggu untuk digambarkan oleh tindakan Anda (kecuali DM Anda adalah seorang fanatik detail Tolkienesque dengan banyak waktu luang). Dunia Pasang Surut Esoterik memiliki perasaan yang tertanam dalam intinya, karena efek dari Kantong Esoterik, area di mana sihir mengubah kenyataan. Seperti yang dijelaskan Bodegård: “Mustahil mengukur apa pun secara geografis bahkan hanya beberapa puluh kilometer jauhnya dari Garis Pantai, karena segala sesuatunya terus berubah.”
Perasaan ketidakpastian adalah bagian besar dari hal ini Pasang Surut Esoterikgameplaynya, bahkan dalam ruang yang relatif terbatas seperti area Norvik yang bisa Anda jelajahi. Tidak ada peta dalam pengertian tradisional Pasang Surut Esoterikkecuali gambar kasar yang dibuat oleh Ulama saat Anda berjalan melewati suatu area. Jika itu berguna di Norvik, begitu berada di bawah tanah, di terowongan seperti penjara bawah tanah, Cleric pada dasarnya menyerah dan terserah pada ingatan Anda sebagai pemain untuk menemukan jalannya. Saya harus melawan rasa frustrasi berkali-kali selama bermain, sampai-sampai, meskipun niat saya baik, saya harus memeriksa beberapa panduan online untuk melanjutkan. Itu belum tentu merupakan hal yang buruk. Pasang Surut Esoterik dirancang untuk menjadi apa pun kecuali linier. Anda tidak seharusnya mendapatkannya semuanya dalam satu permainan. Ada begitu banyak rahasia dan pilihan narasi yang memutarbalikkan sehingga Anda pasti akan tersesat. Tapi izinkan saya bertanya: Kapan terakhir kali Anda melakukannya tersesat dalam sebuah permainan? Dan, dalam gaya D&D meja yang sebenarnya, Anda dapat “merusak kampanye” dengan bertindak bodoh dan membuat pilihan terburuk, yang, pada akhirnya, Pasang Surut Esoteriksering kali akan mengarah pada perkembangan yang menarik dan tidak terduga.
Pasang Surut Esoterik mengingatkan saya pada seri Monkey Island, atau lebih tepatnya, apa jadinya Monkey Island jika dikembangkan saat ini oleh seorang fanatik RPG dan D&D (termasuk ironi merek dagang seri ini). Gameplaynya sering kali terasa seperti petualangan tunjuk-dan-klik, sementara elemen permainan peran dimasukkan ke dalam game pada level yang lebih dalam. Anda masih akan menemukan elemen familiar seperti slot mantra dan prestasi, tetapi, seperti enam skor kemampuan, Bodegård menemukan cara untuk meremajakan kiasan RPG ini dengan memikirkan kembali fungsinya. Ini bukan tentang bagaimana Anda dapat menggunakannya untuk menyakiti orang lain, tetapi bagaimana mereka dapat membantu Anda dan apa yang mereka katakan tentang karakter Anda. Misalnya, Charm Person bisa menjadi mantra yang sangat berguna, tapi bagaimana dengan implikasi etisnya? Sebagai DM dengan pengalaman 20 tahun, saya berharap semua pemain saya mendekati karakter mereka dengan cara yang sama, dan aturan D&D lebih condong ke arah pengembangan diri dan penemuan daripada membuat sesuatu meledak atau memukul mereka dengan keras dengan tongkat.
[ad_2]
Esoterik Ebb memiliki semua pesona kampanye D&D buatan sendiri