Starlight Re:Volver, bagi saya, tampaknya ditakdirkan untuk menjadi hebat. Ini memiliki daya tarik estetika yang kuat yang dapat menarik perhatian para otaku. Itu sempat menarik perhatian ketika menawarkan demo gratis selama Steam Next Fest. Elemen hub online yang dipadukan dengan gameplay roguelike tampaknya menarik.
Saya tidak punya waktu untuk memeriksa Starlight Re:Volver saat peluncuran, tetapi dua bulan kemudian, yang saya lihat hanyalah kota hantu dan postingan dari Pahdo Labs yang menyatakan bahwa kota tersebut menyimpang dari visi aslinya.
Apa yang telah terjadi?

Game Indie Selalu Online di Tahun 2025 Besar?
Ternyata satu jam memainkan Early Access Starlight Re:Volver sudah cukup untuk menjawab pertanyaan tersebut. Starlight Re:Volver tidak bisa membenarkan dirinya sebagai roguelite MMO yang selalu online dan tidak gratis untuk dimainkan.
Hal pertama yang pertama ya, Anda harus membeli Starlight Re:Volver, game yang selalu online yang mengharuskan Anda masuk ke server khusus. Pada tahun 2025. Pada puncak gerakan Stop Killing Games di mana setidaknya satu juta pemain di UE telah menyuarakan keprihatinan mereka tentang game yang dibeli yang mungkin ditutup dan tidak dapat dimainkan karena sifatnya yang hanya online. Terlepas dari hasil gerakan tersebut, kini terdapat peningkatan kesadaran dan keraguan dalam mendukung game online berbayar saja. Ya, waktu yang buruk.
Tentu, harganya murah (pengungkapan: kami memang menerima kode ulasan untuk ini) tetapi Anda pasti mengira ini adalah judul gratis untuk dimainkan dengan semua aspek sosial yang dimilikinya. Lobi besar bagi pemain untuk nongkrong, bermain mini-game, mengobrol di depan umum. Bayangkan Destiny's Tower, atau pusat sosial Monster Hunter. Starlight Re:Volver punya itu. Ketika saya login dua minggu lalu sejak artikel ini ditulis, hampir tidak ada orang di server Asia-Pasifik. Kota hantu yang tepat.

Gameplay Roguelite Menengah
Masalah lain dengan Starlight Re:Volver adalah gameplaynya sendiri, sebuah roguelike top-down di mana kamu berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain, membuka rangkaian gerakan dan memperkuatnya hingga kamu mencapai bos terakhir dari penjara bawah tanah itu. Ruangannya acak, dengan pilihan tiga yang biasa berlaku untuk jumlah pilihan yang Anda miliki kapan saja. Game ini diluncurkan sekitar waktu yang sama dengan Hades II, sekuel dari salah satu game roguelike paling sukses dan terkenal, keluar dari Akses Awal. Ya, bicara tentang pukulan ganda.
Dan ini merupakan pukulan yang lebih berat ketika gameplay aksi roguelike kurang memuaskan. Saya pribadi tidak terlalu sering bermain roguelike—yang terakhir saya lakukan adalah Rogue Legacy 2 meskipun saya mencoba-coba Balatro dan Vampire Survivors di luar jam kerja saya.
Jadi ketika saya, seorang agnostik roguelike bersertifikat, entah bagaimana tersandung saat menyelesaikan putaran pertama saya tanpa saya sadari apa yang saya lakukan separuh waktu, itu menimbulkan kekhawatiran. Mengapa saya tidak menerima kerusakan terhadap bos yang sangat tanky ini? Dan mengapa bosnya sangat tanky sehingga saya merasa seperti saya menghabiskan setengah dari 45 menit berlari hanya untuk mengurangi spons kerusakan ini menjadi malapetaka yang tak terelakkan namun lambat? Apakah bangunan saya bagus? Bagaimana saya bisa beruntung sampai di sini?
Saya hanya melakukan satu putaran penuh, dan sekarang saya sudah penuh. Saya merasa tidak perlu melakukan yang lain. Pengaitnya tidak mengait.
Dan itu bukan hanya karena aku menyelesaikan dungeon pertama sekaligus. Sebaliknya, kekhawatiran saya adalah gameplay inti. Terkadang terasa sedikit lamban. Kontrol gamepadnya sedikit rumit khususnya betapa rapuhnya untuk mengganti target yang terkunci (mengapa tidak mengikuti perputaran tongkat kanan daripada harus memukul ke kiri atau ke kanan?) dan kesulitan setiap gelombang/ruangan berayun antara yang sepele hingga yang sangat membuat frustrasi berdasarkan musuh apa yang harus Anda hadapi. Ya, Anda dapat kembali dan melakukan beberapa kali lari lagi sehingga Anda bisa mendapatkan lebih banyak bahan untuk membuka kosmetik gaya Monster Hunter (“quasi-grind-craft” di mana “grind-craft” lebih mirip gaya perkembangan Warframe) tetapi jika gameplay utamanya tidak terasa menyenangkan atau tidak banyak yang bisa saya pikirkan, lalu mengapa repot-repot?

Dimana Ia Bersinar Paling Terang? Seni
Sangat disayangkan karena gaya Starlight Re:Volver tidak masuk dalam daftar. Penghormatan terhadap gaya anime, dari lagu-lagu J-Pop hingga transformasi gadis penyihir/tokusatsu henshin yang dimiliki karakter yang dapat dimainkan dilakukan dengan sangat mengesankan. Meskipun ia terlalu banyak memasukkan gaya pembangunan dunia di mana ia suka melontarkan begitu banyak jargon ke wajah Anda hanya demi pembangunan dunia meskipun cerita dan dunianya sangat lugas.
Cara UI ditata, karakter bergerak, bahkan palet warna jenuh di dunia adalah karya seni. Sangat disayangkan bahwa Starlight Re:Volver hanya bergaya tanpa banyak substansi.

Menutup Pikiran
Kabar baiknya adalah Pahdo Labs mengakui kekurangan tersebut dan akan mengubah Starlight Re:Volver menjadi Starlight Revolver: Ignite, sebuah co-op roguelite tanpa persyaratan online saja. Karena ini adalah game berbayar, seharusnya game ini mengambil rute tersebut sejak awal, tapi jika dipikir-pikir, hasilnya adalah 20-20. Bahkan dengan kesuksesan relatif dari Steam Next Fest yang besar, bukan berarti game ini dapat membawa pemain ke game online berbayar saja, dan Starlight Re:Volver mempelajarinya dengan susah payah.
Starlight Re:Volver dalam iterasi saat ini jelas bukan yang terbaik, dan saya berharap para pengembang masih memiliki bahan bakar untuk benar-benar membalikkan permainan ini. Ada risiko nyata jika estetika gaya yang menyenangkan ini akan hilang dari media. Namun mereka perlu melakukan lebih dari sekedar menghapus hub online jika mereka ingin bersinar terang di lautan roguelike dan roguelite di luar sana.
Dimainkan di PC. Salinan ulasan disediakan oleh pengembang.